top of page
twroler46545.PNG

Un browler avec comme main feature de projeter des ennemies

Ce premier projet de deuxième année, en partenariat avec des GP, m'a permis de plus m'exprimer sur les mécaniques de jeu et sur le Level Design que mes projets solo. La contrainte du code ne pesant pas sur les Game Designers j'ai pu participer à la création des documents de design et à toute la partie Game et Level Design.

Trowler: À propos
0.png

GAME-DESIGN

Faisant partie d'une équipe de quatre Game-Designer, nous nous somme concerté pour définir un gameplay qui nous convenait à tous. L'idée de reprendre la mécanique d'éjection d'ennemis existant dans Super Smash Bros nous est venue très tôt dans le processus créatif et nous avons fait beaucoup d'aménagement pour la rendre viable.

Trowler: À propos
browler3.PNG

Le but du jeu était de défendre une zone pendant trois à cinq minutes. Pour y arriver, il fallait empêcher les ennemis de la capturer en restant trop longtemps dedans. plus il y avait d'ennemis dans la zone, plus elle était capturée rapidement.

Trowler: À propos
1351.png

pour éliminer les ennemis, le joueur devait commencer par les frapper avec des attaques légères pour augmenter une jauge de déstabilisation. plus la jauge est remplie, plus les attaques lourdes pourront les expulser loin. les ennemis sont détruits quand ils rentrent dans une zone de conjuration (appliqué sur certains murs)

Trowler: À propos
browler4.PNG

LEVEL DESIGN

Nous voulions aussi proposer un jeu ou la verticalité serait plus présente que dans les browler que nous avions étudiés. Pour ce faire, nous avons pensé une attaque qui demande aux joueurs de se jeter sur les ennemis depuis des points en hauteur. Certains ennemis à distance ont aussi été penser pour prendre position sur ces emplacements pour harceler les joueurs trop statiques.

​

La caméra a été pensé pour se diriger vers le bas quand les joueurs se trouvaient en bordure de plateforme. Cela donnait plus d'informations aux joueurs pour lui permettre d'analyser chaque niveau.

​

Le niveau visible à l'écran est celui que j'ai élaboré à la fin du projet

Trowler: À propos

EXEMPLE DE LD PAPIER

je n'ai pas réalisé de document de design pour mon niveau car j'ai dû le réaliser directement dans unreal par manque de temps mais je vous montre ici les différentes idées qui ont été proposé lors de la première phase de LD Papier

Trowler: Portfolio d'infographiste
excel.jpg

RGD ET QA

un travail de goupe

Nous avons profité d'être des joueurs aux profils assez différents pour réaliser une longue session de test des valeurs (RGD) et de QA (bug mais aussi simple fix à apporter)

Trowler: À propos

RGD

concernant le RGD, J'ai personnellement créé le document et il a ensuite été enrichie par chaque membre de l'équipe qui travaillait dessus. ce ne sont que des exemples des nombreuses pages que contenait le document.

Trowler: Portfolio d'infographiste

QA FIX & BUG

concernant le document de QA, J'ai réalisé le document et l'ai enrichie suite aux nombreux tests que j'ai effectué sur le jeu. j'ai mis en place un système visuel permettant de souligner l'importance des corrections à effectuer. Impacte sur le gameplay, taux de reproduction et méthode pour reproduire le bug, si la correction a été effectuer, si je l'ai validé après

Trowler: Portfolio d'infographiste
bottom of page