Jeu d'infiltration en coopération
Pour ce premier projet interclasse, nous avions pour consigne de faire un jeu d'infiltration, mon équipe a choisi d'en faire un jeu coopératif car pour nous c'était un défi. Pour moi, le travail en équipe permet de mettre en commun les points forts de chacun pour arriver à des résultats exceptionnels. C'est pourquoi nous avons choisi de rendre nos personnages complémentaires.
GAME-DESIGN
Faisant partie d'une équipe de cinq Game-Designer, Nous avons très vite choisi de designer un jeu en coop. L'idée de contrôler deux personnages avec des capacités différentes pour s'infiltrer dans plusieurs niveaux avec un gameplay propre nous est venue lors des ébauches de LD
Le but du jeu était d'emmener les personnages à  la fin du niveau sans être arrêté par les ennemis. Pour y arriver, il faudra utiliser les pouvoirs de Sneak qui peut se camoufler en ennemis et les pouvoir de Loud qui peut les alerter. la mécanique de lien entre les personnages permettait quant à  elle d'activer des interrupteurs pour leur permettre de passer des obstacles.
LOUD
Loud est un pavé droit rouge.
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Gabarit : Loud est large (0,90m x 0,70 m de base) et mesure 1m90. Il fait 90 kg.
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Caractérisation :
Son passif fait de lui un personnage bruyant : en courant, Loud attire facilement les ennemis à lui. Il est cependant moins bruyant en marchant.
Sa capacité active lui permet de servir d’appât. Il crée un énorme bruit autour de lui qui attire les ennemis sur sa position. Ce son est bien plus fort que le bruit produit par sa course. Cette capacité de Loud est instantanée, à la pression de l’input associé. Elle est activable sans limite d’utilisation, et peut être utilisée à nouveau 3 secondes après la dernière activation. Un feedback indique ce cooldown.
SNEAK
Sneak est un pavé droit bleu plus petit que Loud.
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Gabarit : Sneak est plus fin, plus léger et plus petit que Loud. Sa base est un carré de 0,60 m de côté, mesure 1m60 de haut, pour un poids de 65kg.
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Caractérisation :
o La discrétion de Sneak lui permet de faire très peu de bruit en marchant à vitesse maximale, et aucun bruit en marchant lentement. En courant, il produit plus de bruit, mais toujours moins que Loud. Ce passif lui permet traverser la zone de vie d’un ennemi sans se faire repérer en marchant lentement.
o Sa capacité active lui permet de s’infiltrer parmi les ennemis : il peut se dissimuler aux yeux des ennemis en se déguisant en garde (camouflage social). Son pouvoir n’est activable que lorsqu’il est immobile. Ainsi, les ennemis ne réagissent pas lorsque Sneak utilise son pouvoir en étant immobile dans leur zone de vue. Ainsi, les ennemis posant leur regard sur Sneak camouflé ne l’attrape pas, ni ne le détecte. Tant que le joueur maintient la touche de capacité, la capacité est active. Le pouvoir de Sneak a un délai de 0.3 secondes pour s’activer.
LES DIFFÉRENTS NIVEAUX
Nous avons étudié le level design autour de différents thèmes. L’objectif était de proposer différentes utilisations de la L.I.N.E en mettant en avant les briques utilisées. Ainsi, les éléments les plus utilisés sont les ennemis ainsi que des éléments activables avec la feature. Chaque élément activable change de couleur en fonction du niveau.
Nous avons étudié chaque situation en notant sa difficulté et son rythme sur 5. Nous avons fait la moyenne et des courbes correspondant avec ces valeurs à titre indicatif.
Tutoriel du jeu pour donner les bases du gameplay aux nouveaux joueurs
Le but de Mon niveau est de forcer l’utilisation des pouvoirs des joueurs. Pour cela on utilise un Split Level : Les joueurs ne se rejoignent que pour la dernière situation et doivent se débrouiller avec leur pouvoir et une feature spéciale, le Poste Radio, qui permet à Loud de crier à deux endroits en simultané
Ce niveau a pour but de forcer les joueurs à réfléchir. Il propose un environnement ouvert où les situations peuvent être abordées de plusieurs façons. Un code indique dans quel ordre activer les différents triggers pour ouvrir le dernier mur, et pour cela il faudra utiliser la vis centrale qui sépare les joueurs.
La volonté de ce niveau est de permettre aux joueurs de modifier la zone de jeu, en adaptant les situations selon leur réflexion. Chaque mouvement de dalle va modifier la situation globale du niveau, et leur proposer un challenge différent à résoudre.
L’objectif de ce niveau est de proposer une coopération étroite entre les deux joueurs au travers de situations d’infiltration avec de nombreux ennemis. Les joueurs peuvent traverser le niveau de plusieurs façons différentes et peuvent découvrir une zone secrète.
Le but est de mettre les joueurs sous forte pression. Pour cela on utilise un Time Attack déguisé : des gardes spéciaux (indifférent aux alarmes et a avec une zone de vie différente) vont du début à la fin du niveau et force les joueurs à avancer sous peine de GameOver.
Le hub est divisé en 5 parties distinctes, correspondant chacune à un niveau du jeu. Chaque partie est construite en fonction du thème du niveau correspondant et de sa couleur associée. Au centre du HUB, les joueurs peuvent changer la couleur de la L.I.N.E en fonction des collectibles récupéres. Le niveau central est le tutoriel du jeu. Les joueurs peuvent accéder au tutoriel autant de fois qu’ils le veulent.
GAME DESIGN DOCUMENT
Le véritable challenge de ce projet a été la création et le mise à jour constante de notre premier GDD.